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2008-08-24

看奥运

虽然身在北京距离奥林匹克公园的距离也就不到5公里的样子,但似乎从来都没有太多想去现场看奥运的想法。或者就和别人说的慢半拍一样,当真正奥运到来的时候,总觉得缺少一种存在感。

前日偶然得到机会可以去鸟巢看一场奥运会的比赛,一开始居然还有些抗拒感,觉得没啥意思。不过后来转念一想,怎么也是去新落成的国家体育场看一场奥运会撒,怎么有不去的道理……随后便开始期待起来。

票的比赛的场次是 A22,国家体育馆的田径比赛。票的有效时间是2008年8月22日上午7:30到下午16:30之间可以一次性进入国家体育馆。可以看到的比赛项目有男子50KM竞走和男子10项全能中的110米栏,铁饼和撑杆跳高三个子项。

其实进入奥林匹克场馆的方式还比较多样,但是似乎FXCarl选择的是一条不是最方便的线路。从地铁10号线的西土城站过安检,然后乘坐地铁8号线北上至奥林匹克公园站,接着下车步行前往鸟巢。一路见到的有趣东西颇多,甚至有分成多篇Blog写的冲动……

奥运会的惊喜,从安检便逐渐开始。一张看起来渐渐的奥运会门票,其实除了右侧的可以撕去附件的条码部分有着数字化感觉之外,在门票的左侧,有着防危伪线附近居然还一块印刷的RFID。当把门票贴在读取器的表面时,可以识别出门票的细节信息。技术的先进之外,安检关口的管理上也很棒,十数个安检口一字排开,支援者们引导者观众一一通过安检,高效而有序。

目前从地铁10号线进入地铁8号线之前,需要持票通过安检,之后进入地铁8号线就是免票了。地铁8号线的装饰中大量的使用了青花瓷式的元素。很多奥运观众都在地铁中拍照留念,相信这样的风格一致会保留到将来吧……FXCarl没有相机,所以不得不说有些遗憾了。

奥林匹克公园站的地铁进出口不能不说设计的很有的特色。从地铁8号线下车之后,首先进入的空间是一个落在地面平面下的广场空间,这个空间似乎应该是叫做下沉花园。从花园里,可以看到很多有中国风格的建筑元素。从下沉花园向北,沿着台阶逐步而上,玲珑塔和国家体育场分列台阶两侧,同时遥望盘古大观。走到台阶顶端,事业顿时开阔,水立方,国家体育馆,新闻中心一一映入眼帘……整体的壮观程度已不用言述。

奥林匹克公园的大广场是铺装的地面,植被不多,感觉挺晒,纵横交错的塑胶线槽略微高出地面。当时中央大道正在进行的是男子50Km竞走的比赛。男子50Km竞走的比赛首先在奥林匹克广场的中轴线上长度约1Km的道路上往复进行,最后进入鸟巢冲线。

国家体育场——鸟巢的尺寸之大是从电视或其他媒体上所感觉不到的。鸟巢一样造型的来源,外部的钢架每一根都尺寸巨大。其施工难度之高,在看见鸟巢的一瞬才真正的理解。能造出出这样的体育场还真的是非常不易。体育场的入口很多,每个区域(Sector)都有两个入口。从入口进入后,通过长长的台阶可以直通目标区域。

FXCarl 的座位位置非常的接近鸟巢顶端 —— A区3层601通道31排27号,尽管是在鸟巢第三层接近最顶端的部分不过观看比赛的视野并未受到影响。鸟巢中看台的座位高度差随着高度的提升而逐渐拉大,这样即使坐在很高很靠后的位置因为没有看后脑勺之虞。

鸟巢的音箱和大屏幕系统都是由松下提供的,整个体育场内的音箱调整的相当之好,尽管发音单元非常多,但是声场的结像度一流,完全没有校运会那种大操场上高音喇叭式的感觉 …… 当然,奥运场馆肯定要是不一样才对就是了

A22场次可以看到的比赛不多, 男子10项全能的跨栏和铁饼项目和男子50Km竞走是同时进行的,相比10项全能的比赛来说,竞走受到了更多观众的关注。毕竟50Km竞走是奥运会中距离最长的竞赛项目,比马拉松的42公里还要长,每个运动员都格外值得尊敬。特别值得一说的是中国选手李建波在前40公里都保持在第一集团,有机会冲击奖牌,一直到45公里之后实在因为体力极限而逐渐被对手超越。能够做到这样的表现,真的非常出色!

鸟巢的饮料部并不提供主食,只有爆米花,烤香肠和饮料供应。所以下午的比赛观众少了很多,硕大的鸟巢内开始听见广播的回音——可见观众已经很稀少了。FXCarl也没有看完最后的10项全能撑杆跳高比赛,溜出来参观了一下奥林匹克公园的其他部分。

奥林匹克公园的龙形水系中的喷泉随着音乐起舞,岸边的水域里还培育着芦苇 …… 感觉生态环境超好的样子。沿着中轴线向北去则是各大奥运赞助商的展示厅,来奥林匹克公园的人真的不少,上午赛事结束后还没离开的与晚间赛事还没开始的游客混在一起,每一个展厅都需要等待非常长的时间。以至于最终并没有看到太多的内容,只是草草的了解了一下欧米茄和大众汽车……

有这么一种说法,叫“奥运并未发生”

1991年让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)发表著名的《海湾战争并未发生》(The Gulf War Did Not Take Place),引起了极大的争议。他的意思大致是,由于大众传媒的影响,战争对于我们而言已经变成了由各类新闻报道堆砌而成的虚拟事件。火炬熄灭了,曲终人散了,但所有这一切,连同之前半个月里上演的各种故事,对于很多人来说仅仅是通过电视、报纸和网络了解到的。北京奥运会的影响,基本都是以拐弯抹角和不露声色的方式进行的;而奥运会本身甚至不如玩一场电子游戏的感受真切和深刻。或者也可以这样说,奥运会并未发生。就像鲍德里亚所说,我们是以一种必需的幻觉方式、一种不在场的方式、一种非现实的和一种与事物非直接的方式生活。——引自酒游花

不过当亲临奥运之后,一切都变得不同了,甚至我们还发现了一个有趣的共性,那就是奥运会有着太多太多说不尽的有趣细节,以至于凡是文学功底不过硬的人,写出来的看奥运博文都像是个流水帐——FXCarl也是一样。或许这就是亲临奥运后的真实感吧。

(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!感谢Wikipedia提供图片……)

 随着网络深入到每个角落的游戏平台,在令人疲惫的网络之上,游戏不再是个人娱乐。

游戏已经变样了,不再是为了放松精神、享受故事、充实私密时间,在对战和大型网络游戏长年无休止的宣传和引导下,游戏引领着游戏中的玩家们展开了生活中的另一场竞争。

游戏已经变样了,追求最强的职业使用最强的武器穿着最厚的防具,从外观到数值甚至各种周边系统都在规范并强化着玩家之间的攀比——排行榜系统,军衔系统,公会系统,师徒系统——一切的关系都处在数值之下,系统之中。

游戏已经变样了,从“个人娱乐”的时代迈进了“虚拟世界”的时代,在“发展超越个人游戏体验”的名义之下,谁能将更多的玩家因只争高低而捆在一起,谁就能获得成功。

游戏已经变样了,当游戏彻底的“社会化”之后,游戏不再是个人娱乐。


—— MGS4游戏引言行业版

 

《潜龙谍影4》在游戏的市场上就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不再属于英雄的战场。潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想。

说起潜龙谍影,就不得不说起支撑潜龙谍影系列的主机平台,Sony PlayStation。PS第一次给电子游戏带来了廉价的3D游戏平台,PS2将PS平台建立起的高度向前推进,引领游戏行业向电影化的方向迈出了一大步。潜龙谍影系列与PS平台共同进退,仅仅3部作品就打造出了足以匹敌最终幻想等老牌游戏系列的王牌游戏系列。

从PS2时代才进入游戏平台竞争的微软,深知与传统势力对抗的阻力,将自身游戏平台XBOX的翻身仗,定在了网络时代。在PS2时代,以韩国和中国两个没有家用游戏主机的国家为主导,亚洲地区的PC网络游戏正进行着突飞猛进的发展。微软注意到了网络游戏与传统游戏的微妙差别,并对网络时代的竞争安排了周密的计划。

2005年底,微软XBOX360主机的发售宣告了传统游戏体系的变革。其所引入的XBOX Live社区和成就系统完全是来自于亚洲网络游戏的灵感。游戏从此开始改变。低估了将来游戏变化激烈程度的PS系列在审视自己的最新产品PlayStation3的时候非常失望的发现手中这个平台的设计仍然是基于上一个游戏时代的。

PS3自身有着强悍的硬件性能和其他对手无法匹敌的扩展性,但横向看来就像游戏中的 Old Snake——一名身经百战的战士,置身于一个不在属于英雄的战场。通过不断的软件升级来和一个原生于网络时代的对手展开一场原所不擅长的竞争。

也许是因缘巧合,从游戏的内容到游戏所承载的设计理念在时代中的位置,以及游戏所在平台PlayStation在时代中的位置都有着惊人的重叠。

游戏设计的角度来看,潜龙谍影4的系统是复杂而庞大的,并且每个细节都做得精益求精。基于章鱼迷彩的潜入系统与支撑潜入系统的换装系统中,包含了迷彩收集,服装收集等要素;基于过肩射击的战斗系统与支撑战斗系统的武器改装中,包含了武器商店价格浮动,战斗强度计量等要素;作为游戏舞台的关卡,引入了阵营概念;玩家对NPC的控制系统,Freeze,CQC也都得以细化和加强,每个游戏的小系统都值得玩家的慢慢玩味。

人机互动的角度来看,潜龙谍影4就不及其游戏系统设计的那么优秀了。游戏依然秉承着,游戏,观看过场,继续游戏,继续观看过场的模式展开。游戏过程本身的叙事能力在如今的大环境中,显得有些苍白无力。而至于人人互动的部分更是空白一片,潜龙谍影4是一款纯粹到不能再纯粹的个人游戏。

叙述情节的影片是潜龙谍影4最大的卖点,至少500分钟的即时演算过场影片分散在整个游戏的过程之中,总长度超过魔戒三部曲,也超过任何一款已知游戏的过场影片长度——即便是预计玩家游戏时间在50小时以上的大型RPG游戏也完全不是对手。在第一次游戏过程大约15小时的时间内,观看游戏影片的时间可以占到整个游戏时间的60%。长度固然可观,其情节的曲折与完整更堪称游戏历史之最。迟暮的英雄拖着疲惫的身躯完成宿命时的情感是难以用语言描述,只有通过亲身游戏才能体会。

巨量的过场影片完全的掩盖了游戏系统上的缺失,玩家在整个游戏的大半时间都被精细雕琢过的情感工程所包围,倾听着过场影片叙述着故事,与主角一起经历一个又一个的关键时刻。

潜龙谍影4,实现的是90年代的游戏玩家对电子游戏的终极梦想——细腻而完善的游戏系统,华丽而足量的过场影片,以及蕴含着深厚的戏剧元素,它将电子游戏所能承载的内容推向了一个新的高度。或许它有些部分不是那么的先进和前卫,但却无法指出它有什么不好——就像一块精密的机械手表,我们无法指责它需要发条,走时不如电子表精确。

当玩家完成潜龙谍影4之后,不妨前去体验一下游戏附赠的MetalGearOnline,它向玩家展示了系列下一步面向革新的勇气与决心。它带领玩家走过OldSnake与MetalGearSolid四部曲共同的结尾,走向新的MetalGear系列。

突然有空试玩到了一款有趣的游戏,叫做 Trials 2 。感谢 RAS 小组在 VeryCD 上提供的硬盘版

游戏的规则挺简单:在游戏中,玩家驾驶一台越野摩托车,沿着从左到右的顺序穿越版面。在穿越版面的过程中,会遇到高低不等的起伏和跳跃障碍。玩家需要在保持车辆平衡不翻到的情况下,尽可能的加速前进。

Wikipedia

这种游戏的设计和很多年以前的 ExciteBike 非常的类似,或者说,游戏的核心玩法,没有发生什么改变。对比 ExciteBike 到今天的 Trials 2 ,画面经历了从像素图到全3D动态光照阴影的变化,数学模型从简单的经验模型到如今的物理引擎驱动。音效从嘟嘟的音效变成了如今的多声道系统。没有变得,是游戏的操控方式和游戏的玩法。

最近也有较为深入的接触了一些网络游戏玩家和一些游戏。常常会听到一些说法,譬如如今的游戏内容单调重复啊,游戏的系统过于繁杂啊之类的抱怨。从 ExciteBike 到 Trials 的变化,恰好说明了一些有趣的道理。

第一点,有趣的东西本身变化是慢的。因此我们会发现,ExciteBike的游戏设计概念,放到今天来看,依然非常有趣。Trails 2 继承了 ExiteBike 的游戏乐趣,并且并未增加什么新元素,但游戏依然很好玩。

第二点,让游戏变得更吸引人,给予玩家更多的挑战或许比给予玩家更多战胜挑战的工具更有优势。ExciteBike 之流的游戏,至今也依然只需要 4个按键分别控制重心和油门刹车。通过千姿百态的关卡,形成了玩家游戏内容。

给予玩家过多的可成长的系统,让玩家拥有各种各样的能力是丰富游戏内容的一大手段。但是如果玩家面临的挑战很单调,那么给予玩家丰富的面对挑战的工具就并不是一件什么特别值得炫耀的事情。

FXCarl觉得这就好比读书和考试的关系。获得卷面的高分,通过学习的知识解决了实际的问题其实是保持学习热情的最佳动力,而本身获得知识的快感却并没有太多大不了。

如今在设计游戏的时候,我们会给玩家的扳手加上各种各样的有趣功能,但也只是在有提供了足够丰富的螺丝帽可以给玩家的扳手去扳的时候,花样百出的扳手才会有其存在的意义。这一点,作为一些心得,FXCarl在这里和对游戏设计有兴趣的朋友一起分享。

终于把播客做出来了 …… 接近20分钟的长度

这次的播客是针对《头文字D》漫画 37册单行本的。另外说了一下刚刚入手不久的 PS3 头文字D Extreme Stage。

 



这次貌似 VeryCD 上并没有稳定的下载点 …… 真崩溃,大家请谷歌 ……

这回的背景音乐倒是有了来头,这次的背景音乐是 m.o.v.e 的 EP 《DIVE INTO STREAM》

这里收录的是 EP 的前面四曲

 1.DIVE INTO STREAM
2.KEEP ON MOVIN'
3.苍穹のflight
4.DIVE INTO STREAM -Instrumental-

点击图片可以去下载

这次换了个Mic,貌似音质不如以前,以后不用了。

(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,第三次写Grid的文章了,免图了……)

RaceDriver:Grid 是这段时间里的焦点竞速游戏。前前后后花了不少时间算是把游戏玩了个底朝天后看着制作人员名单升起,突然觉得有种成就感——一种在网吧打CS赢了作弊玩家后的成就感。

是游戏的AI总是要作弊的,可能只有像国际象棋大师这样的游戏才会反对——不过人家压根也不屑于讨论这种问题。一款好的游戏,AI不但要会作弊善于作弊,还要作弊的巧妙。很显然,这AI对手的作弊是一门学问。

竞速游戏中,AI对手作弊的境界是——当玩家跑的慢了,AI会跑在前面减点速度,让玩家可以跟得上。当玩家跑的快了,AI要在背后提紧脚步,别被甩太远。不应该自动的让出路线让玩家超车,但是也不能不留空隙把玩家堵在后面,更不能随随便便的从后面超越玩家。AI应该是最佳路线的指示器,是玩家的技术导师,但同时凡事都只在正确的方向上做到七分度。当玩家可以把事情做正确的时候,再加点胆量,就可以超过AI。

具体要求还有一筐,都写出来恐怕能变成游戏策划案……之所以说了这么多,无非还是因为Grid的AI设定里有太多让人觉得遗憾的东西。

AI在赛道的中场突然加速是竞速游戏爱好者,特别是资深竞速游戏爱好者所不齿的设定。但是Grid中,这项设定被运用的很鲜活。很多初期玩家可能不是很在意,但是当游戏进行到了后期或者高级玩家们在游戏的过程中就会发现问题:高水平的玩家不仅可以在游戏中估算出自己的车辆以及行驶状态,还可以估计出对手的行驶情况。估算对手的方式是通过分段时间的时间差。

在Grid中,AI控制的赛车会在一些特定的赛道路段突然加速,这和一般的游戏中AI落后于玩家时的逐渐整体加速有很大的区别。这种加速情况常会出现在一些弯道和直道不易区分的混合体路段上,赛车的附着力、马力都会有明显增加。常常会看到原本被甩开的对手忽然间又鬼魅般的出现在身后……这样的超能力表现不仅让玩家对AI的车速估算变得无效,有时候甚至会给吓出一身冷汗。

没准Grid的回放中不能随意的调整观察的赛车,没有像样的后视镜也和这个超级加速系统有关。为啥CodeMaster没有考虑过让对手赛车均匀加速呢?猜想和CodeMaster以往的拉力赛游戏制作经验有关。以往在玩CMR系列中的SSS超级短道比赛中,大多数时候玩家是看不到对手的,在玩家看不到的时候,系统就给AI赛车加速之类的……当然这只是猜测而已。

有趣的是Grid的AI敢作弊却没底气,这一点从某种程度上来说,有点可爱。在玩家的面前,Grid的AI完全没有挑战玩家和捍卫自身行驶权利的自觉。只要玩家努力超车到车队的最前面,并且保持一个稳定的行驶节奏和行驶线路就可以把后面的车队压得不得翻身。AI车手不会主动通过合理的挤压或者争抢来获取线路,只会一味的选择刹车退让。当然也不是随便跑就可以,线路的选择要奔放,流畅,同时和AI会选择的行驶路线尽可能的吻合一些。

超级性能和胆小如鼠组合使得比赛的过程具有很强的戏剧性。玩家需要在比赛的开始阶段不惜一切代价争取到排名第一的位置,接下来就开始形成一幅有趣的攻防战图景——左挡右档的封锁对手的路线。别指望能通过自身的驾驶甩开对手,自己加速只会让对手越来越难缠而已。如果一开始领跑的速度过快,甚至会导致AI车手的“暴走”——一旦玩家失误被超越之后,AI便以完全匪夷所思的速度向前狂奔,几个弯道之后就彻底不见踪影了。

除了比赛资格上的不公平,比赛中的裁判对AI也有偏袒。在游戏的过程中玩家和AI对手发生碰撞的情况是相当频繁的,但是碰撞之后玩家会比AI受到更重的惩罚。到了极限难度下的时候,简直就是名目张胆的耍赖!

譬如说在游戏的最后一个杯赛Boss战中,玩家需要驾驶CCXR和对手进行1对1的较量。地点是在LeMans,长度是3圈,赛程全场差不多20公里。在这场20公里的对抗中,玩家是绝对不能和AI对手发生碰撞的。AI的赛车基本上是无视碰撞伤害。而且抗撞击能力超强,仿佛赛车有玩家的两台重(其实是一模一样的赛车),玩家的赛车一碰就飞,而它则坚若磐石。曾经一度尝试过用暴力的方式使其无法正常比赛来取胜。结果发现事与愿违,最终受伤的总是玩家自己……

其实游戏中的AI对手作弊真的并没有什么不好的,增加乐趣、增加谈资。但是如果作弊的太过分的话,恐怕玩家会受不了。这次的Grid,就显得有点过头了。

(感谢维基百科的图片……)

和其他任何的硬件都不一样。硬盘用的时间长了,你会觉得它是你生活中的一部分,它记录了许许多多的事情,有很多可能你都已经不记得。

升级一台电脑之后,如果用上原先的硬盘,还是那熟悉的桌面。你会觉得,这还是你的电脑,只是有了一个更漂亮的外衣,和一个思维更敏捷的头脑。如果没有了那些数据,恐怕过去很久,这台电脑还是会有着陌生感。就像FXCarl对于目标软件或华宇科技的电脑一样……

被拆开的日立2.5英寸硬盘

其实一直以来,都觉得硬盘是一个非常安全的东西。想要记录的东西放在里面,和写在笔记本里塞上书架是差不多的。怎么说呢,像是一种信赖感。随着和一个硬盘在一起的时间越来越长,这种信赖感会变得越来越不可替代,越来越不被察觉。一切都是理所应当的。

是东西,总有坏掉的时候,硬盘也是一样。就像满载着FXCarl 200G数据的硬盘,突然就导致死机,进而再也无法正常读写了。

回想起来,其实这次硬盘的损坏也是有很长时间的潜伏期的,只是一直没有在意罢了。大约在一两个月之前,偶尔会听见硬盘发出类似电机起停的声音,本以为是电源管理在控制硬盘的电源的缘故就没有在意。后来有过一两次死机的事故,结果因为症状不确定,再加上那偶尔死机也不当故障的Windows,更让人不会怀疑到硬件的问题。试着避免一些软件的一并使用,居然又好转了一阵。

不过最终,硬盘还是坏掉了。

很奇怪的,硬盘坏了之后,并没有预想的反应。只是感觉很吃惊,接连着就是一种信心。有一种隐约的感觉支持在那里——那是一种对数据还健在的自信。或者说,还是一种对硬盘依赖的惯性也不一定。硬盘抓在手里,仿佛盘片上的数据是有灵性的,它们在告诉你,“我们没事,我们不会就这样消失的”

心情纵然不舒畅,但那种感觉既不痛苦,也不紧张。

硬盘里正在工作中的数据相对不是很多,大多是以前所做的成果存档。包括以前做的短片的工程文件,以前写的稿件,长期积累的资料论文,自己研究的一些笔记,一些想法的记录,以及一些自己制作的代码片段等等。这些零零散散的东西记录了FXCarl差不多5年里的各种乱七八糟的东西。

这些数据,其实大部分已经成为经验,记忆在了脑中。大部分的文件就像家里的老照片一样,很久都没有再去看过。只是,越不丢的东西,就越舍不得丢了。

拆下硬盘装在一个盒子里,等待有空去送修。几天里虽然计算机还能启动,软件还都工作正常。(数据和软件纯分离,分装在不同的物理硬盘)但看着陌生的桌面,总觉得没什么可以做的事情。

无聊,于是就蹲在电视机前呆滞的玩弄游戏,仿佛变换了一种生活状态。

被解剖了的昆腾火球10G

周六抽空把硬盘送去数据恢复的时候,年纪不大的工程师说如今的硬盘都很危险,远不如以往的硬盘耐用,过了质保期就要多个心思了。查看自己硬盘盘上的保修标签,也是去年刚刚过掉了质保期。

检查的结果很欣慰。整个硬盘进入了安全模式,只能读取不能写入。损坏的分区表已经不能修复(因为不可写),但是大部分的内容还是可以查看的到。数据恢复商的意见是,把数据读出来,问题不大。过一天下午就可以考走数据。

忐忑的回到家里,回想自己经历过的硬盘损坏的故事。第一次遇到硬盘的故障,不是自己的。而是政治学院的一位老先生。一块2.5G的硬盘里装着辛辛苦苦写的书。当时不比现在,没有专业的数据恢复机构。用了不少办法去试图让硬盘正常工作。最终结果记不太清楚了,但是那种面对数据丢失的灾难感,却印象深刻。

第二次碰上硬盘故障是自己的IBM龙腾2代(75GXP)玻璃硬盘。当时IBM使用玻璃盘体替代铝制盘体使得硬盘单碟容量达到15G,且低噪高速。心仪已久后请回了30G的款式。用了一段时间之后,硬盘开始出现坏道,症状是读写一些区域的时候会有摩擦声。有时会导致死机。当时还么有很多的数据积累,因此也没有多少的损失。

反正当时重要数据不多,兴趣还集中在反复重灌系统这种事情上面,索性就带玩的折腾那受伤的硬盘。尝试过不少坏道处理工具。不过后天出现的坏道和硬盘先天的坏道有很大的不同,后天出现的坏道如果在距离坏道接近的范围内读写数据会造成坏道迅速的扩散到该区域。所以修复了数次坏道,每次越修损坏区域越大。最终的方式是把坏道周边的很大的一片空间分成了一个独立分区,不再使用。

至今这块玻璃硬盘似乎还在南京的家里工作着。回想起玻璃盘,似乎比现在的硬盘还要耐用一些。

第二天下午去修复中心。其中60G的数据被基本完整的抢救出来——这些是200G硬盘中的的两个分区之一,也就是被FXCarl命名为Works的工坊分区。看着熟悉的数据,就像丢失的时候没有恐慌,再次见面的时候也没有惊喜。一切都是自然而然的,简直就想开口说一句“哟,这么快回来啦”。

用一块500G的硬盘分出一个和原先一样大的100G分区,将恢复出来的数据重建到里面去。这块新盘将会替代老盘的地位。至于那些收集了多年的各种游戏原声碟,一些不太容易找齐的漫画作品之类的都没有被恢复出来。

为了让硬盘有一个更好的工作环境,考虑换一个机箱。 以往的小机箱的确不适合硬盘生存,在有长时间读写的环境下,温度常常会上升到50度以上……新的机箱是 CoolerMaster 的 CM-690,一款算是目前散热设计属于优秀,但价格又可以接受的产品。

扛着机箱和硬盘回到家里,重新把软硬件环境恢复。待到再看到桌面的那一刻,突然觉得自己的电脑有些陌生。那些看了一半的剧集,没有听完的音乐都随着那块硬盘而遗失了。在你面前展示着桌面的,就好象一个多年不见的老同学或者是什么别的朋友之类。你认的识它,很多东西都还没变,但已经变了的地方也很多——需要用一种新的方式去应对,有一种隐约的不习惯。

那块坏掉的硬盘被放在了书架上。就那样放着就好了,不想扔掉。总觉得那块硬盘像是一张快照,定格了它坏掉前的一刻的FXCarl。说来它也是第一块在FXCarl手上因公牺牲的硬盘,应该被保存下来。或许哪一天心血来潮,会尝试着自己恢复一下那块硬盘里的数据,就是不知道那个时候的主板,还有没有IDE接口没有……

保佑新的硬盘能和机箱配合默契,好好的工作一段日子。如果负担的起的话,3年后就让你退休吧。乱乱的写了不少东西,就像硬盘坏掉的这段时间的状态。应该可以很快恢复过来,毕竟还有那么多的事情等着要做……一切都要,向前看!

摘自最近写的一篇长文,小节标题为 其中发表了一些对于 Codemasters 的赛车物理引擎的看法

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从“Race Driver”一作起,“TOCA Touring Car”系列便开始与“Colin McRae Rally”系列共用同一套引擎,系列之间也有着一定的对应关系。《科林麦克雷拉力Ⅲ》对应《职业车手》,《科林麦克雷拉力Ⅳ》对应《职业车手Ⅱ》,《科林麦克雷拉力2005》对应《职业车手Ⅲ》。由于是分属不同的团队开发两款游戏,所以两者之间还有一些微妙而有趣的联系。

“科林麦克雷拉力”系列的引擎最早是用于制作拉力赛车游戏的,这套引擎采用了一种很有趣的模拟方式来达到在较低的上手难度下实现较高的车辆动态还原。这个系统有个有趣的特征,一些竞速游戏爱好者们称之为——中心旋转轴特性。

中心旋转轴特性的特征是,赛车仿佛穿在一根垂直的棍子上,当转动方向盘进行方向调整时,车辆本身的姿态是绕着这根轴自传的,而油门会驱动车辆一直向着车头指向的方向前进。这个系统的好处有很多。在模拟拉力赛中,赛车永远不会彻底失去控制,可以很轻易的做出漂移的姿势而又不需要特别高深的驾驶操控技巧。车辆的损坏模型在这种技术基础上也比较容易构建——因为影响车辆操控性的大部分参数都是人为可控制的。

那么这个特性和真实的车辆模拟有什么区别呢?最简单的就是旋转轴的区别。在拟真的物理环境下,一个刚体很有可能会出现不绕自身质心旋转的情况,在车辆模拟中这取决于车辆的受力分析,车辆很有可能会绕着一条不可预知的,穿过车身的轴自转,甚至有可能绕着车身外的一点公转。这种不确定性会导致车辆的驾驶很需要技巧性,时刻需要保持车辆的运动稳定。而中心旋转轴特征把稳定赛车的任务彻底的抛弃了,因为根本不需要玩家操心这些不可控的元素,同时在车辆可控的条件下,提高一些其他细节的拟真度,这样即可以在提高拟真度的条件下,保证车辆不会彻底脱离玩家的控制

事实上,这套系统在拉力赛的优异表现转移到“Race Driver”系列大量包含的场地赛事中后,产生了一些小别扭。譬如“Race Driver”系列作品中有个经典的问题,就是当两台赛车侧面挤压在一起时,会导致两台赛车都不能转向——因为两台赛车都没有绕中心轴旋转的空间,互相被对方挡住。此外反馈到视觉效果上,也会有一些影响。因为赛车轮胎的动作与物理运作并没有直接的联系,所以我们会发现其实“Race Driver”系列作品的车轮动态,特别是负责转向的前轮,距离仿真还是有一定差距的。尽管Codemasters一直在进行这方面的努力,但是到了Grid这一代,仍然还是看得出漏洞。

相信玩过“科林麦克雷拉力”系列和“职业车手”系列的玩家一定会对游戏的碰撞毁伤效果所震撼。不过恐怕大家都不会相信,实际上两个系列的毁伤模型都是视觉效果和实际性能损伤不相关的。它们通用的做法是把车辆的骨架做好后,在车外镶嵌上车身的装饰部件。车身上的装饰部件被设计的很脆弱,轻微的碰撞就会导致破坏或掉落。如果对自己的驾驶技术非常自信,再靠一点运气,完全可以把车身上的所有零件都脱掉而不会造成任何性能损伤判定!

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最近因为FXCarl的工作方面变动很大,所以没有太多时间写博。不过,放弃是不可能的……

预订的 头文字D 新单行本的播客评论,应该会近期做出来……

(本文为《家用电脑与游戏》约稿,不要转载啊!另,感谢Gamespot的盗链……)

“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”这样一句口谈禅在游戏中并不少见。“比猪还笨”常常作为游戏中AI控制角色的修饰语。彩虹六号系列打算在次世代大潮中改变一下这样的现状。结果,还挺不错的。

彩虹六号系列的AI一直是个让人难以启齿的问题。其原因在于,如果玩家花费很长的时间,制定非常精密的行动计划的话,玩家率领的8人小分队将会以令人惊讶的效率展开行动。而如果马马虎虎敷衍了事,这些精英中的精英甚至会卡在墙角动弹不得……

这种情况也并非完全没有努力改善过。在彩虹六号3中,取消了对于任务的细致定制能力(只能粗略的定义行动顺序,小队分组等系统依然保留),同时加入了小组实时指挥系统。小队在执行到每个行动点之后都会等待下一步的指示。同时狙击手等特殊职业的指令有特殊的功能。

改进结果毁誉参半,以往擅长定义行动计划的玩家没有了对细节的控制能力,表示了对新系统的不满。而新手玩家仍然抱怨任务计划系统过于复杂。只有少部分以往喜欢计划制定,却心有余力不足的玩家才最适合改进后的系统。小队的配合需要玩家在任务过程中介入大量的手控。

在3代资料片 雅典娜之剑之后。彩虹六号系列打算做一些更大胆的尝试,并由此打造了一部作品:彩虹六号 Lockdown。在Lockdown 中,玩家不再可以分组小队。所有的队员都跟在玩家的后面。当玩家指定特殊指令时,执行玩家给予的特殊指令。

Lockdown的改进相当成功,游戏大幅度增加了爽快感。尽管丢失了以往反恐行动模拟器的光环,但就一款游戏来说,获得更多玩家的喜爱才是最大的前进动力。至于Lockdown中的AI队友的表现嘛……耶?貌似我从头到尾都没感觉到哇!



既要让AI队友具有切实的存在感,又不能让AI队友需要玩家去分心照料。这才是玩家想要的感觉。于是,彩虹六号Vegas系列打算做一些彻底的新尝试。

从 Vegas 开始到 Vegas 2。彩虹小队执行任务的人员规模都是比以往缩小很多。小说中每队10人的队伍在以往的游戏中一直是8人。而到了 Vegas,进一步缩减为了3人。同时游戏在两方面进行了重点革新。

首先就是指令系统的可视化。玩家在任何时候都可以看到小队的成员状态,同时可以执行的动作数量不超过3个。需要和场景特殊物件互动的动作在准星指向特殊物件时都会直接显示在准星下方。

之后是游戏的基本单元的划分。Vegas采用“门”(有物理的门,也有非物理的门)的方式把游戏切割成一个一个的独立阶段。每个阶段都是一场攻防或突击。玩家可以在“门”外组织和集结小队,接着从一个或数个门同时展开一个作战阶段。

这一系列的改进都是围绕着改进玩家与AI队友的互动体验而展开的。就最基础的小队人数的变化来说,Vegas 的3人小队在游戏中其实分成两组。我们姑且称之为A和B。A组的成员为一人,也就是玩家。B组的成员是两人,两个AI队友。每个小队各有一个决策中心,A组为玩家。B组中的其中一名队员,将会担负起决策者的重任,而另一名队员则是一个执行者。

在游戏中,玩家会注意到,在下达指令中。只有“做某事”和“小队做某事”两种决策。即在玩家的指挥中,要么是针对自己,要么是针对B组。这样玩家的指令就变得空前清晰明了。B组中的决策队员接到玩家的指令后,便会展开和另一名队友的双人配合。双人配合的较低复杂度使得B组可以展现出很高的技战术水准——因为每个角色只需要掩护另外一人。

当玩家将小队设置为跟随状态时,B组的任务是保护/配合A组的玩家。这个任务的内容其实是警戒玩家视野之外,最可能有危险的两个区域。那么在游戏中,我们可以很欣慰的看到,当玩家瞄准某个方向时,B组的AI队友会自动的找到掩体并瞄准玩家不能顾及的角落。

而当玩家向小队下达指令之后,B组便会独立执行任务。而无视 A组的情况。这时玩家常常会发现B组的两名AI队员会选择相近的掩体,并互相掩护对方。作战时也并不考虑玩家可能为他们提供的掩护(这次是AI不信任玩家而不是玩家不信任AI了)。

明确了AI的任务之后,关卡的阶段划分也为AI队友的优秀发挥提供了更加出色表现的空间。由于关卡的分阶段,导致了玩家通常会在一个阶段或者说一场战斗打响之前,提前进行战术布置。而这个“战前”布置,恰恰也会让AI小组有一个更加清晰和明确的目标 —— 有无敌方人员在场的两种情况下,即便是一个简单的移动也都会不同。是否会被击中啊,目的地是否安全啊等要素都会影响到AI的执行力。如果这些干扰因素都不在,自然效率更出众了。

和以往混乱的AI团队不同。一系列针对的设计和改进给彩虹六号Vegas带来了非凡的小队协作体验。玩家甚至会觉得与AI队友协作过关的过程乐趣并不亚于和别的玩家联机系统过关!

凡是无完美,如果硬要看 Vegas 的小队出丑的话,其实也不难的。当AI控制的两人小队其中一名队员失去战斗能力的时候。我们便会看到另外一名幸存的队员手忙脚乱的窘境了 …… 希望将来的彩虹六号可以在AI方面获得更大的进步,带来更多彩的小队协作体验。

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