游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
去年很开心的去了 Tumblr,结果很快的就被墙掉了。话说墙的水平还相当的高杆 —— 后台还时可以上的,就是页面前端看不到。没辙。
刚刚又去新浪的轻博转了一圈,发觉虽然轻博的形式也还尚可,又能和微博整合在一起使用,似乎没什么不好的。可是这怎么能叫没什么不好的呢?吵闹成那样了怎么还能叫没什么不好的呢?
最后回到 Bus,看到了这个最新上线的极简主题 —— 果然还是 Bus 最贴心吗?
很久没有登陆 Bus 的后台了。看不出后台有什么明显的变化,还是那么简单的一个添加新文章的按钮,反倒是让人有种回家了的感觉。
沈洲无数次的跟我说:“我帮你弄个 Wordpress 的后台吧,你在上面写东西,多好?”。可是不知道为什么,FXCarl 就是有一种莫名的 BSP 情结。希望把自己的东西放在一个别人的平台上。也许这样就有了一种依赖别人的感觉吧,有一种强迫你信任别人的感觉,就像给自己做的拓展训练。
是不是还能继续写文章?不知道,但在凡是想写点东西的地方就写上一点吧,看看究竟哪种感觉才是自己真正想要的哪一个。
fxcarl.net 的域名应该在不久之后就要过期了。我想还是应该是会继续续订下去的吧。
从 E3 第一次公开到一个月前的试玩版,我们都还觉得 The Run 或许是一次对竞速游戏的全新定义 —— 将会发明一种全新的“四轮动作游戏”。然后在正式版上投入了两位数的时数之后,等那些赛道穿过的胜景与刺激的街头追逐逐渐降温之后,The Run 反而引起了更多的思考 :它还真是意料之外的有意思呢。

The Run 其实是一个特别特别古典风格的极品飞车游戏。整个游戏都是点对点赛道,比赛中有各种试图阻拦玩家的警察以及怎么都超不完的街车。对于从 MostWanted 开始接触极品飞车系列的玩家们来说这还真的有点难解释,其实极品飞车早在 15 年前是更像 The Run 的:没有特别明确的对手,没有故事情节,没有开放城市,也没有车辆改装。但是有最新潮或超经典的超级跑车,有在发布时点上最出色的画面整体效果,以及最前沿的网络对战功能。当年是调制解调器,现在是 Autolog 社区 ……
传感器系统在 Forza3 和 Forza4 中几乎没什么变化。Shift2 也人五人六的捣鼓了一个。Forza 的传感器有 抓地力显示、悬吊系统、G力表、损伤显示、轮胎温度显示 这么几个。今天就稍微把这个传感器系统中最有趣的部分拿出来说一下。

(尽管这是一张很糟糕的屏射,不过足以说明问题)
对,就是轮胎抓地力传感器。抓地力传感器的东西不是很多。每个轮胎上套个圈,这个圈可能是绿色或者红色。然后每个轮胎上都有两个射线,一个蓝色,一个黄色。同时每个轮胎还有一个最高百分比。或许每个资深的 Forza 玩家都会说这个东西我看得懂:红色就是滑了,绿色就是还有抓地力。不过的确如此么?

昨天第一时间入手了 Forza Motorsport 4 简单的跑了几组任务。顺便探索了一下其他的游戏模式,简单记录一下游戏的体验。
/驾驶

高光的地方刺眼 …… Laguna Seca T9,Suzuka T8, Nurburgring T7 等等迎着光的赛道弯角常常惨白一片,什么都看不见。赛道 Loading 的时候天气说明上的温度很好玩。但是 -4 度的 Bernese Alps 赛道表面温度 47 度 …… 轮胎温度就是这么显示的。赛道路面继承自 Forza3 的赛场是和 Forza3 一样的,因此不正常的地方还是一样的不正常。Fujimi Kaido 的赛道路面颠簸程度比以往任何时候都高,跑 LFA AutoVista 任务,轮胎的负载一直在震荡,似乎路面的法线平滑出了点问题,有机会要对比一下 Forza3。物理上没有什么显著变化,数据有所调整。做圈速比以往要容易一些。记得要把转向部分的设定设置为拟真才会有写实的驾驶乐趣。Staff 里没有关于车辆物理方面的信息,或许压根就没怎么调整,所以这次宣传中也没有提及太多车辆物理的信息。

巅峰狂飙是第一款国产的移动平台全3D赛车游戏。在国内如此浮躁的环境下开发一款非典型游戏无论从哪个角度来说都是一件很厉害的事情。毕竟市场是未经检验的,设计是缺乏参考的, 技术是自行摸索的,流程是无处继承的。从一个业内的角度来看,巅峰狂飙是一款看上去颇具潜力的作品,相信如果去做后续开发的话,续作必能看到显著的进步。
但是,从玩家的角度来说,巅峰狂飙绝对有理由被喷至渣。

Real Racing 是 iOS 上的首席赛车游戏,这一点无论是从研发的投还是从游戏的销量来看都是。甚至是之后 Firemint 被 EA 收购以及游戏中至今热火的网络对战都证明了这一点。
想和 RealRacing 竞争的作品也并不少,远有 GameLoft 的 GT 赛车系列,近有 EA 的 Shift 系列。可惜这些竞争对手似乎都被 RealRacing 的名字所迷惑了 —— RealRacing 其实并不是一款主打逼真物理模拟的赛车游戏。真实的是 Real 这个名字,一流写实的画面,和一流的车辆外形塑造。
其实大家都清楚,即使以现在 Apple 最为强劲的移动处理器,安装在 iPad2 上的 A5 也是无可能把模拟赛车做到目前的主流及格线的,这是一个客观环境。主观上讲,我们以 PSP 版本的 GT 赛车这个程度为基准(PSP 版本的 GT 赛车着眼于宏观的外特性模拟,并非那种“由精确数据得到与真实相似的结果”的模拟方式),RealRacing 依然是门外汉。

试玩了 PS3 版本的 DSF。做个笔记分享一下
DSF 虽然引入的新系统还是挺不错的,但是想要分类为一款赛车游戏还是多少有点牵强。话说回来,如今是四轮动作游戏的时代,我们这些喜欢开车的老古董也许真该退散退散了。

拉力爱好者们觉得过于喧哗的 Dirt2 简直就象个派对游戏,一点都不严肃。所以 Dirt3 一直是在强调着自己是集 Dirt2 与 Dirt 初代共同优点的新作 —— 有传统的拉力模式,也有热闹的场地竞赛,而且还有更加新鲜出炉的表演性赛事:Gymkhana(金卡纳)。
Gymkhana 作为一个新的游戏模式。CodeMasters 在游戏发售之前投入了不少精力来宣传。短片视频传的到处都是。我们可以在视频里看到一台福特嘉年华赛车在英国Battersea电站前像个陀螺一样转来转去,让人心生向往。
第一时间进入了游戏并在做了一番设定(自动刹车、转向自不必说,ABS、车身稳定也全部关闭)之后开始了游戏。可真正等游戏开始之后却发现 Gymkhana 这个游戏模式真是难的不得了。

iRacing 被圈内流传为最优秀的赛车模拟软件已经有年头了。特别拟真竞速爱好者们所热衷于的物理特性,更是被推上神坛。而实际上真的是这样吗?FXCarl 不这么认为。在仔细了对比了 MX-5 在 SECA 上的表现之后,一些有趣的结果浮出了水面 ……
早就已经开始写不动 CodeFXCarl 这样的博客了。毕竟 FXCarl 不再从事媒体工作也已经很久,除了偶尔的约稿之外能搞定工作已是不易,自然便没有太多的东西产出了。
虽然还有和大家分享观点的想法,却无法独立面对目前 CodeFXCarl 所积累起来的风格。如何寻找一个合适的新平台成为了 FXCarl 常会去想的事情。一直到这两天最终确定下来 —— 前往 Tumblr 这个早在建立之初就被封在墙外的服务商。
今天的 Tumblr 是微博、SNS 与 Blog 的混合体。公开展示页面是 blog 的形式,还引入了文章分类的功能。文章分类中的聊天记录、引用等功能即便当成微博使用也是没有问题。后台则像是一个 SNS。可以看到朋友们的文章更新、读者留言、Reblog 等提醒。它不像 SNS 那么喧闹,不像 微博 那么话痨。此外 Tumblr 还集成了向作者提问(留言板)甚至是读者投稿这样的高级功能。一切都很合适,除了可能将来需要翻墙 ……
墙就墙吧
在 Tumblr 的新家,拥有一个简单的独立域名:FXCarl.Me。我们会在那里继续讨论竞速游戏。以往的文章将会留在这里。在 Tumblr 的侧边栏 Evernote 链接里将会找到 CodeFXCarl 所有的文章副本。且不会出现图片失效的问题。以往的 RSS 的订阅将不会看到新文章的出现,而新地址的 RSS 很容易探测到,且将会进行全文输出,不必再点开访问。
而之后的 CodeFXCarl 将不做主力维护。一些特定的约稿还是会在这里展示。譬如与 CGDC 主办方合作的专题之类。如果只是偶然访问的新读者,请注意留意页面第一部分的 FXCarl.Me 内容链接。那里的内容会与 FXCarl.Me 同步更新。
好了,我们 FXCarl.Me 见

