正在加载,请稍候...

      飞驰竞速3(FM3)出来也有两周的时间了。可惜FXCarl 手头没有 XB360 主机,所以一直到了蹲在北京的这几天时间才最终玩到游戏。本来准备了一些屏摄,可惜导出照片的流程有点不流畅还是放弃了。

      在 FM3 的宣传期间,一直的宣传策略都是把这款游戏当成一款高拟真度作品来包装的。对于其平民化的地方常常只有简单的一句话——游戏有很多的辅助功能,新手也能够快速上手。从最终 FM3 的游戏来看,这种宣传策略更多的是为了 XBOX360 的平台战略考虑而并非完全针对游戏本身—— XBOX360 平台缺乏一款高端的,具有“说服力”的写实风格竞速游戏。

(更多内容还请全文阅读)

      在国庆长假之前就玩了 Dirt2,可惜假期窜来窜去的没怎么定心写东西。节后回来肯定又要花费一段时间来给飚车世界做点工作,所以又一直没打点字来充充页面。说来也怪,可能是写东西时间长了,最近忙起来没怎么写字反而觉得有点状态奇怪——或许是每次点击发布时的成就感没有了吧。也是挺可惜的,这两个月忙活的比较厉害,错过了几篇杂志约稿的极品飞车评论……不过既然错过了,就错过吧。

      在写 Dirt2 之前先要说, Dirt2 的 PC 版要到12月才会发布,而且由于将会支持 Windows7 带来的全新 DX11 技术,所以本文中对于 Dirt2 在感官上的描述或许会与 PC 版本有很大的偏差。而且既然延期发布,游戏的完成度肯定也会有不同,所以可能 PC 版会比这次的文字要好很多。到时候如果 FXCarl 的 PC 还能跑的动的话,就再写点东西好了。

阅读全文才见正文已经是传统了……别犹豫了,点吧 | 过往前瞻联动

      国庆节之前是游戏行业最需要疯狂工作的时段之一,更何况今年是我朝一甲子。为了国庆期间玩家可以玩好玩开心,连续的加班加点成为了一种必然。原本计划中的三部曲最后一篇也是一拖再拖……话说回来,让个每天都“早上”才下班回家的人坚持连载博客似乎也不太现实。

      好在现在一切结束,9月28日飚车世界成功更新,售价1300元的大红旗检阅车(以CA770为原型)和作为国庆活动的老解放卡车在飚车世界中出现,特别是老解放还有着特殊的炮台和导弹外饰……希望玩家们可以买账,赏脸多充点值什么的。只有这样飚车世界才能进化的更顺利,更有“腔调”

哇哈哈,看起来还是有点雷的……

      好像说了一堆不怎么相干的事情,回头来说 Shift 的联网对战系统和网络平台。(本文插图都是 FXCarl 屏射得来,清晰度自然不比截图,请多多谅解

      如果一直以来都是 NFS 系列的盗版用户的话,想要体会到联网对战的乐趣其实是挺难的。不过自从7代以来,极品飞车系列的联网对战都没有什么大突破,显得相当的附属化。Shift 则不同以往,前所未有的把网络化游戏内容提升到了与单人游戏内容平等对待的新高度。如果是一直以来的 NFS 系列老玩家,会在 Shift 中找到惊喜,而如果一直坚持破解版 Shift 的话,那只能说没有体验的 Shift 的网络内容是一种极大的损失了

      Shift 的网络内容大致上可以分成五个部分,分别是普通的比赛模式、对决模式、好友系统、排行榜系统以及外部 Web 平台。

更多内容劳烦点击阅读全文,这完全是怕内容不够充实污染了您的双眼呀~

      几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高

      从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行

      其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价……

      精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^

      似乎今年 FXCarl 对极品飞车的关注特别的少。恩,其实也不能算特别啦,前瞻分析自认为做的还是很不错的。后来EA本身公布的消息不是很让人感兴趣,所以就没有继续的跟进其中。这两天 Shift 正式发布了,FXCarl 简单试玩了 PC 版和 PS3 版本。综合之后觉得还是有些有趣的东西值得分享,如果大家有兴趣的话,不妨读读看。

      Shift 没有采用 EA 一直以来使用的技术平台早已不是新闻。不过看到近期网络上还是有很多人并不了解这一层的东西,所以先提一下。 Shift 的技术平台由开发商 Slightly Mad Studio 提供,由之前制作的 GTR2 和 GTL 两部游戏积累而来,也都是不错的拟真竞速游戏。具体故事可以点击极品飞车Shift的外来基因,里面有关于这个平台的详细历史。

      以 gMotor 为基础的竞速游戏平台通常在车辆物理方面具有一些有趣的相似点,譬如说刹车的渐进过程总是不太好,车辆的瞬态响应可预计性不强——常有上一瞬间还在稳定行驶,下一瞬间驱动轮就开始横向摆动的情况。而且总觉得仿佛长期欠缺专业的车辆工程知识的补充,很多现代材料和计算机等带来的成果在车辆模拟中无法体现,玩家仿佛一直在驾驶80年代末的东西——金属气息浓郁、缺乏柔韧。既然 Shift 也继承了这个平台,所以很多细节也难以免俗……

      精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^

      其实 BN2.0 和 FXCarl 基本上没什么关系 —— FXCarl 是一个如假包换的暴雪黑。关于 FXCarl 如何成为暴雪黑的历史则完全可以写成长篇故事:从小学时把 War 当模拟经营到初中 Sc 被虐到 Wow 测试时抛尸西部大荒野,哪一个都能令暴雪饭可乐洗屏……于是乎,最终可以推论出这么个结论 —— FXCarl 其实就是不适合玩暴雪的东西。

      那么为什么会有要开始写关于 BattleNet 的东西呢?这还要拜一直以来的合作媒体所赐。前几天,编辑在 Q 上招呼:" FX ,关于 BN2.0 的东西你看看从你的角度有没有什么可写的?不用太长, 500~1K 。"既然媒体也需要一些特别的观点,那么就不妨特别观点一次好了。外加 CodeFXCarl 最近正好也缺乏内容填补,正好一举两得。就像这样想着,FXCarl 炮制出了一篇关于 BN2.0 的评论。

      阅读全文就是这篇命题作文的草稿,并不保证最终杂志成文与此一致。想参与讨论的热心读者,欢迎留言~

(本文只有游戏封面来自CodeFXCarl本地,没人能保证其它图片的长期有效性……)

      最近 FXCarl 从太平洋游戏网编辑 Ban 处引进了一只二手 NDS —— 主要原因是原主入手 NDSi 之后,与其闲置老机不如发挥一下余热。机器到手,挑选一些 NDS 平台上的竞速游戏来研究一番自然是顺理成章。可惜工作逐渐繁忙,试玩的作品只有 FerrariChallenge 、 EvolutionGT 、 Juiced2 、 RaceDriverCreate&Race 、 MotoRacerDS 以及 山脊赛车(RidgeRacerDS) 。极品飞车系列以及 MonsterTruck 等作品都未进行试玩。

(全文较长,为了节省首页和您RSS阅读器的显示空间,请单击全文阅读

      永濑丽子是 Namco 的虚拟偶像,最早诞生于山脊赛车2(Ridge Racer Revolution)。在山脊赛车3(RAGE RACER)中第一次有了具体的3D形象。而到了山脊赛车4(R4)时终于有了宛如现实的角色塑造 ……

      不小心折断了了高跟鞋跟的女孩子该怎么办?当她听见赛车咆哮的引擎声时,想出了解决问题的好方法……路边一瞬的靓影、车窗外的微笑以及上车时闪过镜头的红色高跟鞋,每个细节都将永濑丽子这个虚拟偶像深深的刻印在了山脊赛车系列的年轻玩家脑海中。自然的,这部暗藏着美女与野兽情结的CG成为了电子游戏史上最成功的游戏开场之一。

      两个月前,FXCarl 更新了一篇关于山脊赛车7的博文。其中提到了一些关于永濑丽子的事。而后热心读者 ZyBruce 在经过了仔细的搜索之后,向 FXCarl 提供了翻拍版的永濑丽子小说。这个小短篇因为历史缘故,即是是在杂志社也没有留下任何原稿,所以,这里将会是 《RAGE RACER(并非攻略)》 第一次以电子版本的形式出现在网络上。为了保证原文质感,文中部分瑕疵均做原样保持,请谅解。

      点开全文将会是完整的短篇,而全文之后,更有额外惊喜哦!

共21页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 下一页 最后一页