游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅

有优质教材也有负面教材。极品飞车 Shift2 的身上优缺点是如此的同样耀眼,绝对堪称双面教材。
The Good
极品飞车系列从来给人的感觉都是琳琅满目,近年越发如此。与上一代 Hot Pursuit 中平均一台赛车只在游戏中跑 2~3 个任务相比。Shift2 也没好到哪里去。基本上每场比赛都是开新鲜的赛车,这简直太有诚意了。
百多台赛车在三十多个赛车场(每个赛车场还有若干变种不说,在时间上还有白天/夜间/黄昏的变化)上总共只跑百八十场比赛。这是何等的资源利用率!由 COD 系列引入的 “每个场面只看一次” 规则算是彻底引入到了极品飞车系列当中。

穿插在比赛过程中的过场也是厚道的很。每种新的比赛类型登场都是由该类比赛的北美冠军担任内容解说。视频不仅解说了游戏规则,还把现实中的 Need For Speed 车队像玩家展示一番。漂移方程式世界冠军 Vaughn Gittin Jr. 更是在游戏的每个角落都不闲着,扯着有趣的嗓音制造着各种噪音。
在 Shift2 里,最需要的体验的不是什么新兴的比赛模式,也不是什么特别科幻的赛车。而是一场全情投入的夜赛。开发小组以牺牲硬件抗锯齿的代价(高端显卡可以通过驱动程序进行针对性强制反锯齿)换得了时髦的延期渲染技术,这为在游戏中实时计算赛车上的每一盏灯提供了可能。在 Shift2 的夜间比赛中,每一盏赛车的头灯都会照亮前方并让前方的障碍物投出影子。每一盏赛车的尾灯都会照亮一片红艳艳的空间。场面异常的华丽,甚至车内视角的仪表盘可以被身后赛车的大灯照亮。

AutoLog 是从上一代极品飞车作品刚刚引入全系列的一个游戏周边系统。说起来,这个系统其实是从 Shift 开始的。在 Shift 中,玩家每完成一个任务之后,任务的图标上就会出现一个小灯,在好友中最快是绿色的,有人更快时则是红色。
Shift2 中,AutoLog 更像是一个玩家与游戏交互的一个统一接口。继承前作的好友之间排名自然不用说了。NFS14 的赛事推荐功能也自然的引入了进来,没事可以看看有哪些比赛比较适合参加,比起去菜单中挑选比赛要效率高一些。全球记录排行榜的查询以及自己的游戏记录也都完全在 AutoLog 中体现,且不管真正在国内的环境下哪些功能才是务实的,光这种统一化游戏内容的方式也是非常值得肯定的。

The Bad
正如开头所说,与出色的地方同样耀眼的,是它的缺陷。
在玩家第一次开始进行游戏时就会碰到一个非常具有争议性的系统 —— 叫做 Helmet Cam 的摄影机系统。Slightly Mad 希望这个视角能够引起新的流行。就像动作/射击游戏中出现了掩体系统一样 …… 结果是悲惨的,就像 Namco 通过 kill switch 试图给射击游戏引入掩体系统一样,第一次的尝试比较悲剧。

SM 希望头盔视角可以还原现实比赛中车手在赛车中的真实视野。但是却忘记了一个简单事实 —— 玩家的脑袋是长在每个玩家自己头上的,所以把画面挪来挪去会很必然的导致空间感的错乱。这种摄影机的设置就好像FPS游戏中把摄影机设置在枪上……
在赛车游戏中,玩家们总是会假设屏幕是固定在赛车上的一部分,并以画面来感知车辆的状态以及通过透视关系分析赛车在场景中的位置和关系。每当画面产生变化时,玩家们需要重新调整眼前参照物位置以及其所对应的空间关系,这个过程中玩家无法感知游戏中的现场变化。
虽然高手会说紧盯赛道远处接近地平线的部分可以改善所带来的不适感,但这显然属于 SM 的设计失误,而不应该由玩家来承担这个不成熟系统的后果。

与镜头无节制的摇晃相比,头盔视角更坑爹的地方在于有个叫做 Look to Apex 的功能。LTA 功能最粗浅的理解就是赛道向左转的时候摄影机就自动往左边看,往右就自动往右看。它之所以坑爹,是因为摄影机的转动和玩家的操控是完全无关的!无论对于什么级别的玩家,都会有赛车再往赛道外滑行的错觉。
细节来讲,LTA 的工作是这样的。当赛车进入弯道范围内时,头盔视角会自动转向弯道顶点的位置。但是我们知道一个完整的入弯过程是:找到刹车的开始点,通过刹车和微调姿态把赛车送到最适合转向的位置和速度上,之后才是转向过程。但是 LTA 开始工作后,摄影机开始转动,刹车点转向点都开始在画面上横向移动。这个时候玩家需要分析这些点的横向移动究竟是由操控造成的还是头盔转向造成的 …… 搞什么飞机啊!

如果说 LTA 这样的系统也被放到了成品游戏中还得意洋洋的交给玩家的话。Shift2 中其他的设计缺陷恐怕也就不难解释了。
在 Shift2 中最值得可笑的就是计时赛和漂移赛的成绩评价标准了。虽说成绩分出了 Easy、Middle、Hard 三个级别。但显然是 Easy 不 Easy,Hard 不 Hard。细节一点说,在 Shift2 的标准里,Middle 大致就是一个中级水平玩家在安全驾驶一圈之后的成绩。高水平的玩家只要不撞到赛道护栏,不记赛道跌跌撞撞的跑一圈下来也能拿到金牌。金牌完全没有应有的挑战性就不谈了,Easy 与 Middle 标准的差距居然基本上和 Middle 与 Hard 的差距一样大 ……
想必每个玩过赛车游戏的玩家都知道,赛车游戏中的技术水平,如果用单圈成绩来描述的话,一定是一条对数函数曲线。即水平越来越高时,成绩提高越困难。因此无论如何三个难度之间的两个成绩差不应该是相等的。这个问题不但 SM 制作的时候没有关注到,居然 EA 的 品质控制 也没有发现。实在是不应该。

而至于赛车物理上,基于 gMotor 引擎的 Shift2 完全是超过了 SM 和 EA 控制能力的。对于赛车模拟物理的理解,SM 的造诣远不如另外一家同样使用 gMotor 研发竞速游戏的团队 SIMBIN。尽管号称从真实车辆中参考了悬吊设定的参数但还是产生了有趣的分化现象,有的车辆操控几乎到了无脑的程度,而有些车辆甚至被折腾的几乎没有了可驾驶性。感觉的出来他们来自不同的物理设定者之手。
同样的 Hockenheim 赛道,相似的 Camaro 赛车,相比于 Simbin 的 RaceRoom,Shift2 的驾驶体验就像是山寨出来的。既没有清晰的表现出 Camaro 赛车的引擎前置后轮驱动的驱动布局特性,也没有恰当的描绘出美式肌肉车调校逻辑下的车辆动态反馈。那些布局抄袭自 Forza 飞驰竞速系列的遥感数据就当花架子看好了。
Shift2 是一款拿出来的很好看,玩起来很坑爹的纠结作品。把它删掉似乎又没有赏心悦目的赛车游戏可以耍,可是真的玩起来就总觉得别扭。拟真风格赛车游戏与娱乐向的作品还是有很大的不同,需要更多的积累才有好的结果。希望 Shift 系列能够坚持下去,EA也多给 SM 小组一些机会吧。

评论
http://forum.unity3d.com/threads/84755-HDR-rendering-in-Unity-WIP
你在这里留言没有留联系方式呢 …… 怎么和你“小窗”呢?
话说iztune做得怎么样了?