游戏设计师,车迷,电影饭,设计控,技术宅
GranTurismo 5 Prologue 在 3月28日对整个游戏进行了更新,这次更新的内容很多,容量高达 1.5G 。同时游戏的版本号也提升为 Spec II。
简单的介绍一下 Spec II 版本。这个版本其实和 GT5 Prologue 的欧美版本是一致的。相比原始版本,增加新款赛车 34 台,其中包含改装车。增加了一座赛车场两条赛道。增加了 2P 分屏对战模式。增加了行车路线指示系统。增加了4个主界面背景舞台。除此之外还对裁判系统,联网对战,手柄驾驶的操控性,车辆模拟系统等功能进行了全面的修正。并且重新设计了全部的单人多人游戏内容。因为改变相当巨大,因此只有资金和已经购买的车辆时可以从 Prologue 继承至 Spec II 之外,其他的比赛记录等全部都被清零了。回放也不再可用。
Spec II 中有不少焦点内容,譬如新增加的车辆中神秘的 法拉利 F2007 F1 赛车 和 经典超级跑车 F40 等。但是今天我们主要聊聊新增加的行车线指示系统。
GT5P SpecII 中的行车线路指示和以往相似,是一条画在赛道表面的线。这条线表示了一台赛车在宽阔的赛道上,能够最具有优势的位置。就像图片上画的这样
行车线的组成颜色蓝色和红色,也有两者混合的部分。蓝色的线条是一段一段的虚线,而红色的则是实线。在线条的作用上,红色的实线表示赛车在红色区域内应当刹车减速。而在蓝色虚线范围内的时候,车辆应尽可能的提高速度。当玩家的速度与预计的速度差值达到一定程度的时,红色线段的末尾还会显示出推荐的刹车结束车速。车速读数的显示方式和联网对战中对手ID的显示方式是一致的。实际的使用中,红色的段落会跟据玩家驾驶的不同在长度上有所变化。
以往的GT赛车系列中,行车线的指示是静态不变的, 有蓝色,白色和红色三种颜色的线段。其中蓝色表示油门,白色表示滑行,红色表示刹车。因为线条是静态的,所以并非适合所有的车辆比照。但是不可否认,行车线的引入让 GT 赛车的专业性向前推进了一大步。于此同时,行车线也成为了专业向文化类竞速游戏(关于文化类赛车游戏的讨论请参考CodeFXCarl的历史文章)的必须之物 —— 真正拟真到变态的游戏又不需要这东西了,玩家起点就够高杆 ……
在 GT 之后的 Forza(飞驰竞速)系列中,行车线被设计为动态的指示。行车线的色彩上,绿色表示加速,红色表示减速。色彩的变化由线位参考速度和当前玩家的车速相比来得到。在极品飞车最近的 ProStreet 中,也有类似的设计。尽管这种设计使得行车线指示得以有更大范围的可参考性,但同时也有不少局限,譬如没有操控参考,不是全局最优解等。(具体也可以参考CodeFXCarl的历史文章,痛骂 ProStreet 的行车线指示)总的来说,FXCarl对于全动态的行车线指示,是持保留态度的。
GT5P的动态行车线系统比较有特点,基于一些有意思的命题:
命题一,在一条封闭赛道上,最佳线路是统一一致的。
命题二,在一条封闭赛道上,车辆性能的极限由轮胎决定。
命题一其实有待商榷,并非所有的赛车都使用相同的行车线。但是在 GT赛车系列中,车型的变化范围不是特别大,因此行车线总是有参考意义的。第二个命题是实实在在的正确的,尽管可能会因为车型区别有些小差异,但是都是可以切实确定的。
基于命题,GT5P得到了这样一个结论:
第一,行车线的线路本身是不需要动态变化的。使用通过研究取得的较为合理的全局较优解作为行车线的线路本体。
第二,车辆由轮胎决定最佳的入弯时机和入弯速度。也就是说,通过轮胎的性能来决定在行车线上的刹车结束点。以及在该点是的车辆推荐运动速度。
这样一来,根据玩家配置的轮胎就可以确定每个弯角的刹车结束点和刹车结束时的理想车速。而根据车型的区别,差异只是在于开始刹车的位置而已了。
这样的设计使得GT5P的动态行车线指示系统尽可能的保留了以往行车线系统中可以给玩家提供驾驶参考的特性,又可以适应尽可能多的车辆类型。玩家在蓝色线条部分时可以尽可能的通过油门来增加车速,而看到红色部分时则尽力减速,并且在红线结束时完成全部减速过程再加速出弯。这样的设计解决了以往动态行车线中令人感到不和谐的情况 —— 光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考。可谓是一个相当不赖的折中解决方案 —— 对,依然不是完美解决方案!
尽管已经解决了动态行车线没有操控参考的问题,但经过一段时间的仔细琢磨,发现这种动态行车线依然不能完美的满足需要。俗话说完美的东西是不存在的,但是不追求完美也是不对的嘛。
在以往的GT系列中,行车线的本体是最佳路线这一点得到了集成,而原本着色代表的是参考车手的操控而并非速度,其中蓝白红三色频繁交错的段落才是整条行车线指示标记最精髓的部分 —— 熟悉车辆操控的朋友们都知道,其实对车辆的操控和车辆的速度之间并没有切实的对应关系。同样是每小时100公里的车速,是加速的过程中达到还是在刹车的过程中达到还是在滑行中达到都会产生完全不同的操控结果。通过速度来指示操作其实意味着玩家通过行车线指示系统发现自己的车速超过极限的时候,一切都已经晚了。
尽管在这一点上,可以看得出 GT5P 已经做出了努力(标定了最迟的刹车结束点),但是最终的结果依然距离完美有那么一点小差距。希望将来可以做的更好吧。

评论
头文字D的37怎么还没出啊?有4个月了。。。
其实行车线在RF那个时候就已经有的,就是地上的那些刹车印,感觉那样才最自然。
发展到现在只是方便熟悉赛道的方法吧。
行车线路并不唯一,有的弯道就有上很多条线路可以走,Nascar上不就是有专门在外圈逛和外内外的吗?
“光有当前车速的评价却不提供任何操控指南和参考”
我想知道能给什么参考?当看到你刹车力度太轻了就让你踩得再重一点?发现暴死了就叫你松一点?最好的方法就是给玩家刹车踏板上的力回馈,只是还没有方向盘能支持这点。从以前SRFC的一个小测试的帖自中可以看出,那里大部分高级车手的反应速度在0.15~0.17秒,这不能算作第一次上手的新手的数据,也不是职业运动员的数据,所以比较有意义一点吧。这么看来是不是应该给一个动态显示的力度条,显示出当前刹车力度和刹车极限的对比?这样的确可以让人知道到底该怎么做,也比较容易掌握,但是这样还叫玩赛车吗?应该做的只是在声音上给出指示,将轮胎高负荷时和超出极限时的声音作的好一些(静静的去体验LFS会感到一些,比如用XRG的3档过South City的一些弯道时,车辆微微的侧滑会发出很小的摩擦的声音,那时的感觉是最好的。)
感觉赛车游戏需要的还是一些激情与热血,如果没有办法全情投入进去,那就失去了游戏的意义,跑完后也会很空虚。默默钻研赛道的公略当然有意义,只是我看来基础驾驶技术够了后,一条赛道一个人无聊的跑上50圈就没有什么意思了,50圈后赛道的一大部分都没有什么感觉的过去了,通常挑战的只是几个有些技术难度的地方,而长长的直线和一些没什么可跑的地方浪费了大部分的时间。这么看来不如提高AI的部分,让玩家能更加兴奋的投入进去。
指示线不是为 LFS 用户群的这些玩家准备的,需要指示线的玩家大部分还是那些刚刚从极品飞车这样的游戏转型过来的玩家。他们不太清楚什么时候应该踩下哪个踏板,也不太清楚应该什么时候转动方向盘到怎样。
他们不太深谙汽车运动的理论,不加任何指导会让成长之路过于艰辛甚至导致放弃。
您可以鄙视模拟赛车的新玩家,但是作为游戏设计师则不可以啊