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2009-09-19
NFS Shift | 稍有不足的物理交互 - [竞速大论]
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似乎今年 FXCarl 对极品飞车的关注特别的少。恩,其实也不能算特别啦,前瞻分析自认为做的还是很不错的。后来EA本身公布的消息不是很让人感兴趣,所以就没有继续的跟进其中。这两天 Shift 正式发布了,FXCarl 简单试玩了 PC 版和 PS3 版本。综合之后觉得还是有些有趣的东西值得分享,如果大家有兴趣的话,不妨读读看。

Shift 没有采用 EA 一直以来使用的技术平台早已不是新闻。不过看到近期网络上还是有很多人并不了解这一层的东西,所以先提一下。 Shift 的技术平台由开发商 Slightly Mad Studio 提供,由之前制作的 GTR2 和 GTL 两部游戏积累而来,也都是不错的拟真竞速游戏。具体故事可以点击极品飞车Shift的外来基因,里面有关于这个平台的详细历史。
以 gMotor 为基础的竞速游戏平台通常在车辆物理方面具有一些有趣的相似点,譬如说刹车的渐进过程总是不太好,车辆的瞬态响应可预计性不强——常有上一瞬间还在稳定行驶,下一瞬间驱动轮就开始横向摆动的情况。而且总觉得仿佛长期欠缺专业的车辆工程知识的补充,很多现代材料和计算机等带来的成果在车辆模拟中无法体现,玩家仿佛一直在驾驶80年代末的东西——金属气息浓郁、缺乏柔韧。既然 Shift 也继承了这个平台,所以很多细节也难以免俗。

gMotor模拟老古董是极为得心应手的
虽然游戏上市时间不长,但是玩家的论点也已开始涌现。有抱怨车子轻抓地力太大的,有抱怨车子太重不好控制的;当然也有高声叫好,说特别真实的——是一个各种矛盾在一起的综合体。其实这些声音都不难理解,抱怨车子太轻的,是感觉不到重量转移的特性;抱怨太重的是车辆很容易滑出行车线而且修正起来费时费空间……其实如果仔细观察 Shift 中的车辆转向动态,会发现其实现在的 Shift 是“车身旋转阻尼设定偏大”和“数字输入设备的加速度太大”所带来的综合体。
估计是为了防止车身在赛道上很容易打滑旋转,Slightly Mad Studio 明显的降低了车身对转向输入的敏感性,车身随着方向的输入而产生角加速度的能力很弱,甚至到了有转向输入之后有一个明显的延迟,随后车身才开始有转向动作。于此同时,车身的横摆角速度似乎一直受到钳制,车身几乎不会产生“甩”的动作,即便是 FordGT 这样蛮横的车型,失控时也是不急不忙的打转。基于这种效果,猜测是 Slightly Mad Studio 人为的放大了车身的转动惯量,并且设定了一定的角速度阻尼所致。经过游戏其实也不难发现,诸如莲花等质量分布集中、短轴距的车型往往拥有出色的操控性,且兼顾了不容易失控的需求。

另外一方面是输入上的,实际上在大多数的赛道行驶中赛车的前轮都只需要不大的偏转角度即可,于此同时对于方向盘的转动速度也没有特别高的要求(漂移和紧急修正除外)。不过由于并没有成功的实现如 GT赛车 中根据赛车状态自动动态调整方向盘转动速率的功能(GT赛车其实有大量的基于专业知识的玩家辅助功能,譬如先进的最佳线路指示等), Shift 中数字输入设备所产生的方向盘转动加速度是一个定值。
这个人为设定的定值是一个折中的妥协,对于一般的线路行驶来说转盘速度偏高,但是对于车辆的细节调整来说又稍微慢了一点。这其实对想要跑出好成绩的玩家提出了一个很高的驾驶要求,只有在恰当的时机进行最合适时间的按键来把方向盘调整到适合的角度才能得到最好的结果。否则要么错过路线,要么冲向弯心。再或者就是放慢速度。

综合车身响应慢和输入响应速率的两个方面,Shift 的结构开始变得清晰起来——赛车具有很强的指向惰性,因此不适合进行过多的操作干预,只有最少的,最精确的操作才会产生最好的结果。同时随着操控干扰的增多,线位会急剧走样,随之成绩剧降……在圈速比较中,高手和一般玩家之间可以通过操作的精确性差异产生巨大的区别。
于此同时,Shift 物理体系并不适合车辆进行灵活的动作,诸如赛道攻防变换等车与车之间的互动。这意味着如果进行对战, Shift 的较量中心并不在于线位的攻防把握策略,而是在于车辆动态的掌握。从赛车活动的体系来说,这也是最基层和容易被理解的层面。

此外,Shift 在车辆升级的方面也有一些有趣之处。玩家在 Shift 中并不能直接的看到很多量化的数值改变,据简单的体验感受来看,对车辆动力提升帮助最大的 Turbo 系统似乎也会让 Shift 中的赛车变得难以驾驭:涡轮增压系统破坏了油门的线性特征,并且随着改装的逐渐深入,动力系统的非线性特征也变得越来越明显。开头所说的那种 gMotor 引擎常见的“车辆状态突变”情形也变得更容易被感知了。
Shift 相对于前几年的极品飞车系列而言在物理细节上拥有了压倒性的优势,无论是引擎产生的车身振动还是水准之上的轮胎特性模拟都令人印象深刻。但是在物理深度增加的背后,也暴露出了一些配套系统不完善的情况。Shift 不同于纯粹的拟真竞速游戏,玩家群体中使用方向盘等类比操控设备的比例依然很低,这对游戏的人机交互提出了更高的要求。从把真实的物理引入虚拟世界到让玩家在虚拟世界中体验真实之间,路还很远。

最后也同时希望针对 Shift 的分析可以对将来 FXCarl 参与的飚车世界研发有所帮助,下一篇东西 FXCarl 考虑分析一下 Shift 的系统部分。而系统是 Shift 真正出彩的地方,非常之棒!~敬请期待
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评论
7~12里轮胎会被限制在一个与速度有关的角度,速度越快,这个角度越小。而shift的方向盘转动速度是与速度无关的,最大转向角也是与速度无关的。。。
回放里车子的动作是很好看的,完全没有开的时候的纠结。似乎那种总是轻微打滑的现象也没有,但是开的时候明显感觉得到。
有没有把视角调成nose的那种?看不见自己车子的视角,这时候延时好像就神奇的消失了。同时FPS也随之增加了5-10.
我的机器在swingman和hood视角都是FPS30,车内27,nose就35-45了。而前三种都有很严重的延时,特别是车内视角,但是Nose却感觉不到什么延时了,所以开的挺舒服。
既然PS3都有这个延时问题,那就真的是游戏的程序没写好,对机器要求太高了。
turbo本来就是很可怕的东西,用不好出弯的瞬间动力boost就会让车spin,同时,控制器的延时也是一个道理,当你细细的踩下油门时,你会因为没什么反应而踩下更多,这时候突然有反应了也就晚了。同时,很多人的一脚底板油的做法也就不讨论了,本来就是错的。
对于救车时给的力回馈,真的是我玩过的最好的了,好久没有用盘子还能这么救车了,所以很容易就上手了。
今天再去碰碰运气看看盘有没有到货。。。
另外很深的一点感触是电脑的ai攻击性非常强。这跟追求拟真的物理系统相矛盾。EA的本意或许是希望拟真和刺激能够统一。事实上确实两边的玩家都不能讨好,至少我身边的朋友就是如此。
操作很怪异,车内方向盘是摆设,方向感非常模糊,方向盘偏转了20度,车还在跑直线。“方向死角”已调为0
一个自称拟真的游戏,操作方向感和物理根本就和GTR系列差十万八千里!
最难忍受的还是方向盘回盘和转向慢,不管怎么猛烈,电脑里的手总是慢悠悠;载入赛道地图漫长.....
追求纯SIM的就不要去躺这躺混水了
改装过的车子开不得,要命
话说发现一个现象。PC版的追尾视角里,转向时似乎车辆总是以前轴重点为转轴做转动,原因暂时未知。。。
可控性弱来自于惯性问题,文章里也有讨论